Hiển thị các bài đăng có nhãn After effects. Hiển thị tất cả bài đăng

Mask trong after effects và cách ứng dụng

Mask (hay còn gọi là mặt nạ) là một phần không thể thiếu cho công việc trong After Effects cho bất kỳ ai sử dụng chương trình một cách thường xuyên. Mask không chỉ cho phép bạn quyết định những gì có thể được nhìn thấy hoặc không nhìn thấy trong một lớp, chúng cũng cho phép bạn thêm hiệu ứng cho chỉ là một phần của một lớp trong khi để lại các bộ phận khác còn nguyên vẹn.

Bài viết này sẽ bao gồm cách:

  1. Tạo mặt nạ bằng các công cụ hình dạng
  2. Tạo mặt nạ bằng Pentool
  3. Đảo ngược mặt nạ
  4. Tạo mặt nạ cong (Curved Masks)
  5. Lồng các cạnh của mặt nạ (Feather)
  6. Thay thế nội dung của mặt nạ
  7. Sử dụng mặt nạ để tạo phản chiếu và họa tiết
  8. Tạo họa tiết
  9. Xóa đối tượng


  1. Tạo mặt nạ bằng cách sử dụng Shapes


Để vẽ một mặt nạ, chọn lớp mà bạn muốn thêm một mặt nạ. Lưu ý rằng nếu bạn không chọn lớp, nó sẽ thêm một shape thay vì một mặt nạ.

Tiếp theo, chọn công cụ hình dạng từ bảng Công cụ, chẳng hạn như công cụ Rectangle tool và kéo để vẽ hình dạng trên comp của bạn, như được hiển thị bên dưới.




Tiếp theo, chuyển đến bảng điều khiển timeline. Bạn có thể thấy mask của bạn được liệt kê.




Bạn có thể điều chỉnh opacity hoặc các thuộc tính khác cho đến khi đạt được kết quả mong muốn.

2.Tạo mặt nạ bằng cách sử dụng công cụ Pen



Nếu bạn muốn tạo các hình dạng mặt nạ tùy ý, bạn cũng có thể sử dụng công cụ Pen tool trong bảng Công cụ. Nó trông như thế này:


Để sử dụng Pentool, hãy nhấp vào vị trí đầu tiên trong bố cục của bạn. Một điểm sẽ xuất hiện. Tiếp theo, nhấp vào vị trí tiếp theo. Một điểm khác sẽ xuất hiện, cũng như một đường nối hai điểm. Làm tương tự để thêm nhiều điểm hơn cho đến khi bạn hoàn thành mặt nạ của mình.




Bạn cũng có thể vẽ một mặt nạ tùy chỉnh xung quanh hình dạng trong comp của bạn. Nhấp chuột để đặt một điểm, sau đó nhấp chuột vào vị trí bạn muốn đặt điểm tiếp theo.


Điều quan trọng cần nhớ khi vẽ mặt nạ tùy chỉnh là bạn phải đóng đường dẫn của mình. Nói cách khác, điểm cuối cùng mà bạn đặt phải được kết nối với điểm đầu tiên. Sau khi bạn đặt điểm cuối cùng của mình, hãy nhấp vào điểm đầu tiên để kết nối chúng và đóng đường dẫn.


LƯU Ý: Bạn cũng có thể sử dụng công cụ Pen để vẽ shape

3.Đảo ngược mặt nạ(Inverting masks)

Trong ảnh chụp bên dưới, chúng tôi đã vẽ một mặt nạ bằng cách sử dụng Pentool.

Chúng tôi đã "che giấu" tất cả mọi thứ trừ những thứ bên trong mặt nạ.






Chúng tôi muốn đảo ngược điều này để mọi thứ hiển thị ngoại trừ những gì nằm trong mặt nạ.


Để thực hiện điều này, chọn layer có mặt nạ, sau đó nhấn M để xem thuộc tính Mask Path trong bảng Timeline.




Chọn Inverted




Như bạn có thể thấy bên dưới, vùng bên trong mặt nạ bây giờ đã bị ẩn.




Nhấn F2 để bỏ chọn mặt nạ.

4. Giới thiệu về mặt nạ cong



Khi bạn sử dụng Pentool để tạo mặt nạ, bạn tạo mặt nạ bằng các đường thẳng. Tuy nhiên, bạn cũng có thể tạo mặt nạ với các đường cong bằng cách sử dụng các đường cong Bezier.


Sử dụng mặt nạ bạn đã tạo, chọn lớp mặt nạ đó, sau đó là mặt nạ để bạn có thể nhìn thấy nó trong bảng Composition.


Tiếp theo, nhấp vào công cụ Convert Vortex. Nó được nhóm lại với công cụ Bút.


Nó trông như thế này:

Để truy cập công cụ, nhấp vào công cụ Pen cho đến khi menu này xuất hiện:




Khi menu xuất hiện, bạn có thể chọn công cụ của mình.


Tiếp theo, nhấp vào bất kỳ đỉnh nào trong mặt nạ trong bảng Composition. Một đỉnh là một góc, và chúng được đánh dấu bằng hình vuông - hoặc tay cầm.


Nhấp vào công cụ Selection trong bảng Tools, sau đó nhấn vào bảng Composition để bỏ chọn mặt nạ.




Bây giờ, kéo một trong các chốt. Bạn có thể thấy hình dạng mặt nạ của bạn thay đổi như thế nào.



5. Feathering Edges của mặt nạ



Khi bạn feather các cạnh của mặt nạ, bạn làm mềm các cạnh.


Để feather cạnh của mặt nạ, chọn lớp chứa trong mặt nạ trong bảng timeline
Nhấn F trên bàn phím để xem thuộc tính Mask Feather.


6.Thay thế những gì bên trong một mặt nạ



Có nhiều lý do để tạo mặt nạ. Một trong những lý do đó là thay thế nội dung của mặt nạ mà bạn đã tạo.


Nhập footage có chứa nội dung bạn muốn đặt trong mặt nạ. Thêm nó vào comp.


Đảm bảo lớp nội dung thay thế nằm dưới lớp chứa mặt nạ.


Di chuyển điểm tâm(anchor point) của nội dung thay thế cho đến khi nó được căn giữa trong mặt nạ.


Bạn cũng có thể điều chỉnh các thuộc tính cho lớp của nội dung thay thế để kiểm soát kích thước, hình dạng và xoay vòng.

7. Tạo một sự phản chiếu

Bạn có thể tạo phản xạ của các đối tượng trong comp của mình bằng cách làm theo một số bước đơn giản, sau đó tạo mặt nạ.

Nhấn CTRL + D để tạo lớp trùng lặp.

Nhấp chuột phải vào lớp trùng lặp, chọn Đổi tên từ menu chuột phải, sau đó nhập tên mới.


Chúng tôi đã đặt tên cho chúng ta là Reflection.




Tiếp theo, với lớp mới được chọn, nhấp chuột phải, sau đó chuyển đến Transform> Flip Vertical.


Kéo phản chiếu đến nơi bạn muốn.




Tạo một mặt nạ trên nửa dưới của sự phản chiếu bằng cách sử dụng công cụ Rectangle.




Nhấp vào hình tam giác bên cạnh lớp Reflection của bạn để xem mặt nạ.


Tiếp theo, Mask 1 trong bảng timeline, thay đổi chế độ để subtract.




Nhấp vào mũi tên xuống bên cạnh Mask1 và điều chỉnh Feather, Opacity và Expansion Properties.




Tiếp theo, vào Effect> Blur & Sharpen> Gaussian Blur.


Trong bảng Effect controls, tăng Blurness. Thay đổi blur dimensions thành Horizontal.




Sự phản chiếu bây giờ được thêm vào đối tượng của chúng ta:


8.Tạo họa tiết

Để thêm họa tiết, hãy chuyển đến Layer>New>Adjustment Layer Lớp điều chỉnh để tạo lớp điều chỉnh.
Chọn Adjustment Layer trong bảng Timeline, sau đó đi đến Effect> Color Correction> Exposure.


Giảm giá trị cho Exposure trong bảng điều khiển hiệu ứng.



Tiếp theo, vẽ một mặt nạ bằng cách sử dụng công cụ Ellipse, như hình dưới đây.




Chuyển đến bảng Timeline và Adjustment Layer của bạn. Bên cạnh Mask 1, check vào Inverted.


Cuối cùng, nhấn F trên bàn phím để xem các thuộc tính Feather.


9.Xóa đối tượng

Mặc dù loại bỏ các đối tượng khỏi một lớp không liên quan đến mặt nạ, chúng tôi nghĩ chúng tôi sẽ đưa nó vào bài viết này vì nó là một công cụ hữu ích trong After Effects mà bạn có thể sử dụng để cắt một đối tượng thay vì mặt nạ.
Bạn có thể loại bỏ các đối tượng trong một lớp bằng cách sử dụng công cụ Clone Stamp. Công cụ Clone Stamp được tìm thấy trong bảng Tools.


Nếu bạn nhìn vào ảnh chụp bên dưới, chúng tôi muốn xóa hoa khỏi hình ảnh.
Để loại bỏ bông hoa, hãy bắt đầu bằng cách nhấp đúp vào lớp chứa hoa để nó mở trong bảng Layer.



Nhấp vào công cụ Clone Stamp. Nó trông như thế này:


Công cụ này sẽ lấy mẫu các pixel trong lớp nguồn, sau đó sao chép chúng vào một lớp đích. Lớp đích có thể là cùng một lớp hoặc một lớp khác.


Tiếp theo, đi đến bảng Brushes và chọn một brush.


Tới bảng Paint. (Window> Paint).




Trong menu Duration , hãy chọn Constant. Điều này có nghĩa là hiệu ứng Clone Stamp được áp dụng từ thời điểm này trong phim của bạn.


Bây giờ trở lại bảng Layer.


Alt + Nhấp vào khu vực bạn muốn sao chép. Điều này sẽ thay thế thiết lập trong comp của chúng ta. Tiếp theo, nhấp vào đối tượng mà bạn muốn loại bỏ. Tiếp tục lặp lại bước s cho đến khi nó được gỡ bỏ.




Nhấp vào công cụ Selection khi bạn hoàn thành, sau đó quay trở lại bảng Composition.




Nguồn: https://www.universalclass.com/articles/computers/adobe-after-effects-working-with-masks-and-animated-layers.htm


Mask trong after effects và cách ứng dụng | Thủ thuật After Efects.

Chào các bạn! Bài này sẽ tổng hợp 1 số Transition đẹp hay được dùng trong AMV Về transition thì bạn cứ hiểu nôm na là hiệu ứng chuyển cảnh, Thực ra bạn có thể tìm trên google cũng khá khá bài tiếng việt Ở đây mình chỉ dịch 1 số bài mà mình thấy nó hay được ứng dụng trong làm AMV thôi.
Mình sẽ sớm ra những video đầu tiên...


Tổng hợp các tuts Transition thường dùng trong AMV

Các video gốc lấy từ: http://trapcode.squarespace.com/

Trapcode Suite là một tập hợp của mười một plug-in chuyên nghiệp cho đồ hoạ chuyển động 3D cũng như hiệu ứng hình ảnh tiên tiến trong Adobe After Effects. Red Giant Trapcode Suite là gói phần mềm tiêu chuẩn cho đồ họa chuyển động, phát sóng, thiết kế 3D và các hiệu ứng hình ảnh. Chương trình có thể tạo ra và sinh động các hệ thống phức tạp mà mô phỏng đồ họa và hiệu ứng ngoạn mục. Nó bao gồm các công cụ tiên tiến để làm việc với các tùy biến, đối tượng 3D , các tiêu đề văn bản có chất lượng cao, hình nền động, các phương pháp điều trị bằng biểu trưng và hơn thế nữa.
Link download Trapcode Suite: Mình sẽ cập nhật sau

Phần I: Trapcode Form


Series hướng dẫn các plug-in Trapcode cho AE - Phần mục lục


Xem lại: Phần 1 Phần 2

5. Một số quan niệm sai lầm


5.1 Thay đổi tốc độ đầu ra là không cần thiết


Tôi đã từng thấy 1 số người giải thích cách sử dụng Twixtor với tốc độ vcl thấp (như 10%)

Lý do cho điều đó là mọi người nghĩ rằng đó là cách duy nhất để tạo ra một số lượng khung nội suy được thiết lập. Họ giả định nếu tốc độ đầu ra tốc độ Twixtor là 100%, sự chậm lại của c-nested sẽ đơn giản dẫn đến bản phát lại bị thay đổi.

Nhưng Twixtor không hoạt động như thế. Nó hoạt động trong một thời trang rất năng động. Để giải thích điều này, bạn phải hiểu khái niệm phân số của các khung được mô tả trong phần 3.

Bởi vì Twixtor hỗ trợ phân số của các khung hình, mỗi khung hình ở giữa có thể tưởng tượng đã có sẵn chỉ bằng cách sắp xếp lại thời gian c-nested cho phù hợp. Chúng ta cũng có thể làm chậm c-nested nhiều như chúng tôi muốn, nó vẫn sẽ được mịn màng. Lý do đơn giản là AE và Twixtor biết chính xác phân số của khung là cần thiết để chỉnh sửa của bạn trong comp chính được trơn tru.Có vẻ như nó hoạt động như ma thuật, nhưng nếu bạn làm việc với nó, bạn nên bắt đầu hiểu logic mà AE và Twixtor đang hoạt động (hoặc đơn giản là hiểu những gì tôi giải thích trong phần 3).

Chuyển động chậm chỉ được áp dụng trong comp chỉnh sửa chính!

5.2 Bạn không phải thay đổi bất kì độ dài nào


Xem phần trên. Bạn không cần phải thay đổi tốc độ đầu ra của Twixtor, vì vậy việc thay đổi chiều dài comp của c-nested là hoàn toàn không cần thiết.

Chuyển động chậm chỉ được áp dụng trong comp chỉnh sửa chính!

5.3 Không có 1 cấu hình Twixtor hoàn hảo nào


Tôi không nghĩ rằng tôi phải đề cập đến điều này sau những gì tôi đã viết ở trên, nhưng đôi khi mọi người nghĩ rằng đây là trường hợp. Các cài đặt Twixtor đều được thực hiện để điều chỉnh cho tất cả các loại cảnh. Và anime có thể có đủ loại cảnh. Các cài đặt sẽ luôn khác nhau cho những cảnh khó .

Tuy nhiên có mỗi thiết lập có một quy tắc gắn liền với nó sẽ luôn luôn cần phải được thực hiện để làm cho nội suy hoạt động đúng: Bạn phải thiết lập tốc độ khung hình chính xác theo tốc độ khung hình của cảnh (Step2) . Điều này là rất cần thiết.

6. Chúng ta có thể làm gì với 1 comp đã áp dụng Twixtor


6.1 Slow motion and time-remapping without micro-stuttering


Có nội suy chuyển động được thiết lập đúng cách, bạn được tự do làm chậm cảnh quay của mình xuống tốc độ cực thấp. Tốc độ gradient là mượt mà nhất có thể được.
Một nội suy cải tiến nhỏ mang lại là sự tách biệt hoàn hảo các khung hình. Để minh họa điều này, hãy xem ví dụ:
Giả sử chúng ta có một số cảnh không được nội suy, mà tôi tăng tốc lên, giả sử tốc độ 120%. Theo truyền thống, điều này có nghĩa là AE bây giờ cần bỏ qua 1 trong 5 khung hình. Điều này sẽ dẫn đến tốc độ phát lại không đồng đều dễ dàng nhận thấy.
Với nội suy chuyển động, điều này được khắc phục ngay lập tức. Điều đó rất dễ nhìn thấy bằng cách xem một khung hình khác cho cảnh quay tăng lên đến 120%:










Lưu ý rằng tốc độ chỉ là hằng số nếu nội suy được bật. Dưới đây là một số biểu đồ để minh họa:




Số khung đầu ra, không sử dụng nội suy








Khung đầu ra, với nội suy


Kết quả nhận được tốc độ phát lại, không sử dụng nội suy











Kết quả tốc độ phát lại cảm nhận, với nội suy

6.2- Chuyển động mờ "Tự do" CC Force Motion Blur




Tôi đã thấy một số người, thậm chí là các hướng dẫn, giải thích Twixtor cùng với việc triển khai plugin của bên thứ 3 “Reelsmart Motion Blur”. Điều này, tôi không khuyên bạn nên làm . Bạn đang lãng phí công việc nội suy quý giá nếu bạn không sử dụng nội suy đã có sẵn.
CC Force Motion Blur là một hiệu ứng đi kèm với AE và sử dụng phân số của khung hình để tổng hợp hiệu ứng chuyển động mờ bằng cách sử dụng nhiều mẫu khác nhau (ở giữa các khung). Nó ban đầu được thiết kế để làm việc với các công cụ hoạt hình bằng tay, vì những thứ này AE có thể tự động tạo ra các phần khung hình.Ưu điểm lớn so với giải pháp sử dụng một plugin khác có nội suy riêng của nó (bên cạnh lãng phí hiệu suất render) là công việc bạn đưa vào Twixtor để làm cho nội suy hoạt động tốt trực tiếp tác động đến chất lượng của blur motion. Thường thì tôi đã áp dụng các mặt nạ hướng dẫn chuyển động cho Twixtor theo nghĩa đen chỉ vì lý do mà đối tượng nhất định này nhận được một cách biểu diễn chuyển động tốt hơn do chuyển động mờ(blur motion).


Để thực hiện điều này, áp dụng hiệu ứng chuyển động CC Force blur trên các phần tử lồng nhau c-nested trong c-main



Các giá trị màu đỏ chỉ ra rằng tôi đã liên kết các giá trị này với một thể hiện trung tâm của các giá trị được thu thập thông qua các biểu thức. Điều này cho phép tôi nhanh chóng thay đổi các giá trị này cho tất cả các clip trong toàn bộ dự án cùng một lúc.


Đảm bảo luôn liên kết thuộc tính “samples” của CC Force Motion Blur với trường hợp trung tâm của hiệu ứng để bạn luôn có thể giữ “samples” tại 1 cho đến khi bạn thực hiện kết quả cuối cùng, vì số lượng samples mà hiệu ứng tính toán hàm ý số lần Twixtor cần render một khung nội suy trong c-Nested cho mỗi frame trong c-main ! Nếu số lượng mẫu là 8, AE cần hiển thị Twixtor 8 lần cho mỗi khung hình! (đoạn này không hiểu lắm)


Ngoài ra hãy chắc chắn rằng tất cả các hiệu ứng khác bạn áp dụng cho một clip chỉ nên được đặt dưới hiệu ứng CC Force Motion Blur trong bảng hiệu ứng! Nói cách khác, CC Force Motion blur luôn là hiệu ứng đầu tiên được tính trên mỗi clip trong c-main . Điều này là bởi vì nếu không thì tất cả các hiệu ứng khác sẽ phải được trả lại 8 lần cho mỗi khung hình, vì Force Motion blur cần chúng cho các khung mẫu chuyển động mờ.


Sử dụng hiệu ứng có thể là một cách hay để ẩn các tạo tác Twixtor. Nếu bạn muốn ẩn nhiều hơn, hãy thử tăng giá trị shutter angle .






6.3 Tỷ lệ khung hình đầu ra tùy ý



Nếu tất cả các cảnh của bạn được bật Twixtor, bạn có thể xuất video ở tốc độ cao tùy ý (chỉ cần đặt tốc độ khung hình trong cài đặt comp của c-main ).


Ngoài ra, việc thay đổi tốc độ khung hình của c-main là hoàn toàn năng động. Bạn có thể chỉnh sửa video của mình ở tốc độ 30 khung hình / giây và sau đó thay đổi tốc độ khung hình thành 60 khung hình / giây cho mã hóa cuối cùng. Tuy nhiên tôi không khuyên bạn nên điều này,vì bạn sẽ phải quyết định 1 số chỉnh sửa khác nhau nếu bạn làm việc trong 60 khung hình / giây thay vì 30 khung hình / giây. Mà tùy bạn, và rất có khả năng xuất ra các video có tốc độ khung hình trơn tru cao.


7. Khắc phục sự cố

7.1. Một số khung không được nội suy



Nhiều khả năng là “Input: framerate” của bạn không hoàn toàn chính xác. Kiểm tra xem bạn đã đếm chính xác chưa (Step2), và đặc biệt, nếu bạn bỏ lỡ một thay đổi về tốc độ khung hình hoạt ảnh.

Nếu không phải như vậy, hãy kiểm tra phần 7.4.

7.2 Màn hinh đỏ



Toàn màn hình đầu ra màu đỏ có nghĩa là Twixtor gặp lỗi. Tôi đã chỉ gặp nó khi định dạng của một chuyển động mờ không phù hợp với cảnh quay gốc. Tôi biết một người có vấn đề này do tỷ lệ khung hình pixel lạ. Cố gắng giới hạn tỷ lệ khung hình:pixel theo tỷ lệ 1: 1.

7.3 Hardcore artifacts <?>

Nếu quá khó khắc phục, hãy sử dụng một cảnh khác không tạo ra nhiều vấn đề này.

7.4 Nội suy không hoạt động trong c-main



Giải pháp trong trường hợp này là cài đặt lại Twixtor. Tôi thấy điều này thực sự kỳ lạ, tôi chưa bao giờ gặp vấn đề này. Nhưng việc cài đặt lại Twixtor bằng cách nào đó đã khắc phục vấn đề, vì vậy hãy thử điều này nếu bạn không thể tìm thấy bất kỳ điều gì sai trái với quy trình của mình.

8. Kết Thúc

Cám ơn bạn đã đọc bài viết
Với bất cứ thắc mắc gì, xin vui lòng để lại bình luận ở dưới. Tôi không chắc có thể giải quyết hết thắc mắc của bạn. Nhưng có thể tôi sẽ chỉ dẫn đc bạn tới những bài viết khác có thể giải quyết sự cố. Trân trọng.






Cách sử dung Twixtor trong AE - Phần 3

Xem Phần 1

4- Cuối cùng: Cách làm Twixtor trên Anime trong AE

4.1- Cơ sở hạ tầng của Twixtor trong AE

Để sử dụng Twixtor trong các dự án AE lớn, cần thiết phải có một cơ sở hạ tầng thích hợp để có thể thực hiện đầy đủ Twixtor và sẽ không làm hỏng các phần nếu ví dụ một số thiết lập Twixtor nhỏ trên một clip được thay đổi
Ở đây bạn có thể thấy khái niệm cơ bản về cơ sở hạ tầng AE. Các phần tử c-nested màu xanh là tất cả trong cùng một comp và đại diện cho các clip tạo nên video đã chỉnh sửa của bạn. Tất nhiên bạn có thể tiếp tục cắt và chỉnh sửa bên trong c-main sau khi các comps lồng nhau được chuẩn bị. 






Chúng ta bắt đầu với comp -c . Trong comp này, tất cả các chỉnh sửa, cắt và time remapping sẽ được thực hiện. Điều này về cơ bản giống nhưu hầu hết các editor đã làm một cách quen thuộc với AE. Trong tinh thần đó, hầu hết các hiệu ứng có thể được thực hiện ở đây. Tốc độ khung hình của bản tổng hợp này sẽ xác định tốc độ khung hình mà bạn đang chỉnh sửa. Bạn có thể tự do thay đổi tốc độ khung hình của bản dựng này ở giữa dự án. Twixtor hoàn toàn sẽ tự động xử lý thay đổi này do khả năng AE yêu cầu phân số khung hình, như được mô tả trong phần 3.
Tất cả các clip được bật Twixtor trong comp này cũng sẽ là các composition. Tôi sẽ gọi chúng là c-nested . Comp của c-nested “will be self-contained regarding Twixtor, ensuring that no Twixtor shenanigans will be needed in c-main” (ai đó dịch hộ).Chúng thường có cùng tỷ lệ khung hình với raw footage 23.976. Các comp này có khả năng xuất các phân số của khung. Ví dụ, yêu cầu frame 1.5 của 1 comp kiểu c-nested sẽ tạo ra 1 khung chính giữa frame 1 và 2. Điều đó làm cho việc sử dụng tất cả các công cụ tốc độ AE có thể sử dụng kết hợp với nội suy (interpolation). Chúng ta có thể làm chậm các comps này xuống tốc độ chậm tùy ý và chúng sẽ nội suy tương ứng. Time-remapping cũng hoạt động theo kiểu năng động đó. Chúng ta thực sự bắt đầu đi vào lãnh thổ ma thuật đen ở đây.
Các thành phần có sẵn của Twixtor c-nested có thể chứa thêm các phần bổ sung. Tôi sẽ gọi chúng là c-frame_collapse , vì chúng đôi khi sẽ được sử dụng để nén các khung hình của một hình động thành một tốc độ khung hình không đổi để ngăn việc thay đổi tốc độ khung hình là một vấn đề.

4.2- Thủ tục Twixtor

Như đã nói từ trước, các comp đã đc áp dụng Twixtor sẽ gọi là c-nested, các comp chính được gọi là c-main. Giờ chúng t sẽ học cách chuẩn bị nó.

STEP 1: Tạo Comp c-nested

Bây giờ chọn clip trong timeline của c-main mà chúng ta muốn biến thành một clip nội suy(interpolated clip). Pre-comp lớp này lại ( ctrl+shift+C). Nhập tên bất kỳ.Nhưng tôi khuyên bạn nên đặt tên để có thể nhận ra đây là kiêu comp c-nested. Tick vào ô “leave all attributes in c-main”



Next, mở comp này ra. Comp này tự động có cùng tỷ lệ khung hình như footage 23.976fps.

STEP 2: Xác định tốc độ khung hình hoạt ảnh

Tiếp theo, chúng ta cần phải xác định tốc độ khung hình hoạt hình thực tế (được mô tả trong phần 1). Để thực hiện điều này, trước tiên chúng tôi di chuyển con trỏ đến đầu của thời điểm mà clip của chúng ta xuất hiện.
Sau đó, tập trung đối tượng lên cảnh quay cái mà nội suy nên tập trung lên và sử dụng phím tắt pg down hoặc ctrl+mũi tên phải để nhảy 1 khung đơn. Đếm các khung thô ( raw frames). Thường là 1-4 khung cho mỗi khung hình động mới. nói cách khác.cứ mỗi khung hình thứ 1,2,3 hoặc 4 sẽ đc vẽ lại. (Cái này mình tạm hiểu là thế này, fps thật của đoạn hoạt cảnh chỉ tầm chẳng hạn 8 khung hình/s được đưa vào comp có tỷ lệ khung hình đặt sẵn là 23.976fps có nghĩa gấp gần 3 lần, thì mỗi khung hình của clip gốc khi đưa vào sẽ được nhân 3 lên. Tức là khi ta đếm cứ 3 khung hình giồn nhau thì tới khung thứ 4 sẽ có hình mới (được vẽ lại). không rõ hiểu như thế đúng không. Bạn nào nghiên cứu kỹ có thể giải thích giúp mình). Thường thì con số này là 1 hằng số, nhưng nếu bạn không may thì nó có thể thay đổi ở giữa clip. Điều này có nghĩa, nếu số lượng bản sao là 2, tốc độ khung hình hoạt ảnh chỉ dưới 12 khung hình / giây. Nếu đó là 3, tốc độ khung hình là ~ 8 fps. 


Vì vậy, đây là cách bạn thực sự đếm các khung hình để xác định tốc độ khung hình hoạt hình. Các khung đơn nâng cao có khóa "trang xuống" hoặc ctrl + mũi tên phải. Như bạn có thể thấy, các khung hình mới được vẽ xuất hiện ở mỗi 3 khung hình ở đây, do đó tốc độ khung hình hoạt hình của clip này bằng 23,976 chia cho 3 = 7,992 khung hình / giây.


Đôi khi, các phần khác của clip như hình nền chuyển động hoặc các nhân vật khác di chuyển ở các khung hình khác nhau. Hãy chắc chắn rằng không bị nhầm lẫn bởi chúng. Bạn chỉ nên tập trung vào việc nhân vật của bạn tập trung được vẽ lại hay không.
Hy vọng rằng tốc độ khung hình động là không đổi đối với clip của bạn. Nhưng bạn cần phải kiểm tra toàn bộ clip để chắc chắn. Nếu tốc độ khung hình thay đổi, điều này có thể xảy ra (trong Monogatari series nó xảy ra khá thường xuyên), chúng tôi sẽ cần phải điều chỉnh cho điều đó.

STEP 3a: Trường hợp tốc đọ khung hình không đổi

Nếu tốc độ khung hình hoạt hình không đổi, bạn may mắn. Bây giờ bạn có thể áp dụng Twixtor cho cảnh quay. Nếu bạn có kế hoạch sử dụng các biện pháp nâng cao để chăm sóc các tạo tác Twixtor, hãy áp dụng Twixtor Pro thay thế.

Bây giờ, thiết lập quan trọng nhất để thay đổi trong thuộc tính Twixtor là “Input: Frame Rate”. Đặt nó thành tốc độ khung hình mà bạn đã xác định ở bước trước. Bạn có thể gõ “23.976 / 2” hoặc “23.976 / 3” và khung hình kết quả sẽ hoàn toàn chính xác (AE có thể tính toán kí tự “/”) 


Về cơ bản, bây giờ bạn sẽ được thực hiện với cảnh này. Tất cả các thuộc tính khác hoạt động chính xác như được mô tả trong sách hướng dẫn chính thức của Twixtor.

Side remark: In the case that you want multiple objects in focus that move at different animation framerates (this luckily happens only very rarely), you need to take advanced measures:

Duplicate the layer including Twixtor and set the different “Input: Frame Rate”-values for both Twixtor instances. Then precompose both layers individually, moving all attributes to the new comps. Finally, apply masks on both comps to separate the characters which move at different animation framerates.

Lý do tại sao chúng ta cần tách riêng cảnh quay thành 2 comps mới là vì Twixtor không tôn trọng mặt nạ trên các lớp nguồn của nó, vì chúng chỉ được sử dụng cho các công cụ nâng cao trong Twixtor Pro (xem phần tiếp theo).

STEP 3b: Trường hợp tốc độ khung hình thay đổi

Nếu tốc độ khung hình hoạt ảnh chỉ thay đổi rõ rang, ví dụ như bạn thực sự có thể tạo ra các phần mà tốc độ khung hình thay đổi đối với một đoạn khung hình lớn hơn, bạn có thể thử như sau:
Chia lớp ở khung nơi tốc độ khung hình thay đổi và sau đó xử lý cả hai phần như thể chúng có tốc độ khung hình không đổi và tiến hành chính xác như được mô tả cho Step3a.


Tuyên bố từ chối trách nhiệm: Cách xử lý tốc độ khung hình thay đổi này có thể để lại một "bước nhảy" nhỏ trong hoạt ảnh tại điểm mà lớp được chia tách. Tôi không hoàn toàn chắc chắn lý do tại sao điều này xảy ra hoặc cách xử lý vấn đề này. Thông thường, điều này có thể được bỏ qua mặc dù, vì nó không phải là một hiệu ứng rất đáng chú ý. Đôi khi, nó làm những điều lộn xộn lên mặc dù. Trong trường hợp này, đi đến Step3c, nơi tôi mô tả cách “bạo lực”.
Nếu tốc độ khung hình thay đổi rất thường xuyên hoặc tốc độ khung hình hoàn toàn không được xác định (số lượng khung trùng lặp thay đổi mọi lúc), bạn nên chuyển đến Step3c.
STEP 3c: Cách “bạo lực” (brute-force)
Nếu mọi thứ khác không thành công, chúng ta sẽ buộc cảnh quay có tốc độ khung hình không đổi.
Chúng ta thực hiện điều này bằng cách chọn cảnh quay một lần nữa và sau đó pre comp (ctrl + shift + c). Tôi sẽ gọi comp mới này là c-frame_collapse nhưng bạn có thể đặt lại tên cho nó bất cứ điều gì bạn muốn. 


Mở comp mới này, chọn lại footage và bật tính năng time remapping (ctrl+alt+t).
Xóa khung hình chính cuối cùng và đi tới đầu comp. Bây giờ, đặt giá trị của keyframe đầu tiên (dung ctrl để kéo giá trị chính xác hơn) tới chính xác keyframe đầu tiên của clip bạn muốn dung. Chọn keyframe và nhấn ctrl + shift + H. Điều này sẽ vô hiệu hóa nội suy khung chính. (Tôi làm điều này chỉ vì đôi khi tôi quên xóa keyframe cuối cùng, điều này sẽ làm tôi rối tinh lên, vì việc tiến 1 khung cũng nâng cao giá trị time remap).

Bây giờ, chúng ta sử dụng time remapping theo cách như vậy để đảm bảo rằng mọi khung hình của c-frame_collapse chúng ta sẽ thấy một khung hình mới của hoạt ảnh . Nói cách khác, chúng ta bỏ qua tất cả các khung nguyên bản trùng lặp .
Để làm điều đó, ta sử dụng 1 trick:
· Nhấn và giữ ctrl. Dùng mũi tên phải để tiến 1 khung hình. Sau đó nhấp và kéo giá trị của thuộc tính time-remapping ( trong khi vẫn giữ ctrl ) để tạm thời chuyển tiếp thời gian tới khung tiếp theo của hoạt ảnh hoặc nói cách khác là đến khung mới được vẽ tiếp theo. Vẫn giữ phím ctrl. Sau đó đi đến khung tiếp theo với mũi tên phải và thay đổi time remapping lại sang khung hình hoạt hình tiếp theo một lần nữa. Lặp lại quá trình này cho đến khi toàn bộ clip được thực hiện. 

Khung hình sẽ nhìn như thế này

Trong sơ đồ khung hình chính, bạn có thể thấy tại sao tôi phải thu gọn các khung hình ở đây. Các frametimes không phải là thường xuyên, nhưng tôi đã phải bỏ qua một số lượng khác nhau của khung hình để có được mỗi khung rút ra để phù hợp với một khung mới của comp.


Bây giờ chúng ta sẽ có cảnh quay mới được vẽ mỗi khung hình. Điều này có nghĩa là tốc độ khung hình hoạt ảnh hiện không đổi.

Vì vậy, cuối cùng, chúng ta có thể quay trở lại comp -c nested, áp dụng Twixtor hoặc Twixtor Pro, và thiết lập 'Input: Framerate' thành 23.976 (tốc độ khung hình của c-lồng nhau ).
Xin lưu ý rằng phương pháp brute-force có nhược điểm:
Trong khi các biện pháp ở bước 3a và 3b vẫn giữ nguyên tốc độ ban đầu của clip, theo phương pháp brute-force, chúng ta đã giảm tốc độ mong muốn cho clip và thậm chí thay đổi khi tốc độ khung hình thay đổi khi chúng ta thu gọn tất cả các khung hình ( bất kể chúng được hiển thị trong cảnh gốc bao lâu) với tốc độ khung hình không đổi. điều này có thể được khắc phục với một số nỗ lực sau:
Vào c-main và time-remapping c-nested lại lần nữa. Sau đó trộn các lớp và di chuyển tất cả thuộc tính sang 1 comp mới

STEP4. Kiểm tra kết quả

Bây giờ bạn có thể quay trở lại với c-main và xem nó trông như thế nào trong bản chỉnh sửa của bạn. Bây giờ bạn cũng có thể thử một số bản time-remapping mới bao gồm một số chuyển động chậm hay một cái gì đó và có thể nhận thấy rằng các đồ tạo tác Twixtor trông khủng khiếp. Trong trường hợp đó, hãy chuyển đến phần tiếp theo.
Đảm bảo rằng nội suy là nhất quán. Không nên có điểm nào trong hoạt ảnh nơi chuyển động vẫn đứng giữa hai khung hình. Nếu điều đó vẫn xảy ra đôi khi, phỏng đoán tốt nhất là bạn không nhập đúng “Input: Frame Rate” hoặc không nhận thấy rằng tốc độ khung hình hoạt ảnh trong cảnh quay thực sự thay đổi giữa cảnh.
Nhận được tốc độ khung hình đầu vào sai sẽ trông như thế này:
 

↑ Tốc độ khung hình đầu vào: 11.988 khung hình / giây (sai)
↓ Tốc độ khung hình đầu vào: 7,992 fps (chính xác) 


Sử dụng ceddic’s Twixtor script

Có một tập lệnh AE được tạo bởi ceddic , sẽ tự động thực hiện Step1 và Step3a cho bạn. Nó sẽ hỏi bạn về tốc độ khung hình hoạt hình mà bạn sẽ phải xác định trước (xem Bước 2). Nó sẽ không hoạt động với việc thay đổi khung hình. Cá nhân tôi không làm việc với tập lệnh này vì lý do đó, nhưng thay vào đó hãy sử dụng các giá trị đặt trước. Tôi mô tả điều này trong phần tiếp theo.

Sử dụng các giá trị đặt trước để tăng tốc mọi thứ

Vì hầu hết các cảnh đều có các khung hình liên tục, chúng ta nên thiết lập một số giá trị đặt trước của “Input: Framerate”. Tôi cũng tang thuộc tính “motion sensitivity” lên 100 nhưng nó chỉ là sở thích cá nhân

4.3- Loại bỏ các thành phần Twixtor không mong muốn

Twixtor thật sự không hoàn hảo trong việc đoán những gì xảy ra giữa 2 khung hình cho trước. Như nội suy xảy ra tiến ( từ khung 1 tới khung thứ 2) hay lui (từ khùn 2 tới khung 1) cùng 1 thời điểm. Cả 2 sẽ được pha trộn với nhau. Nếu hai phương thức nội suy không đồng nhất với nhau, người xem có thể ngay lập tức nhận ra nó.
Đây là những gì chúng ta gọi là Twixtor artifact. Nó nhìn bị biến dạng


Để ngăn chặn điều này xảy ra, điều đầu tiên bạn có thể làm là chỉ sử dụng các cảnh hoạt động tốt. Xem phần 1 để biết các chi tiết này.
Thứ hai, bạn có thể thử chơi với thuộc tính “motion sensitivity” trong Twixtor, nhưng phần lớn thời gian, điều này sẽ không thay đổi nhiều. (Tôi chủ yếu có nó ở 100). Bạn cũng có thể thử bật " image prep: contrast enhance ", nhưng nó cũng không thể làm việc hiệu quả. Bời vậy, để khắc phục ta cần 1 số công cụ tiên tiến. Có một tùy chọn được mô tả trong 4.3.2 hoạt động trong Twixtor thông thường, nhưng tất cả những thứ khác chỉ hoạt động trong phiên bản nâng cao của plugin, Twixtor Pro.




4.3.1- Nuồn chuyển động thay thế

Twixtor Pro cung cấp cho bạn tùy chọn sử dụng một lớp khác làm “nguồn chuyển động thay thế”. Điều này về cơ bản có nghĩa là Twixtor nhìn vào lớp khác này để cố gắng theo dõi tất cả chuyển động của clip, nhưng vẫn áp dụng nội suy cho lớp gốc.

Có hai cách sử dụng chính cho việc này.

Thứ nhất, bạn có thể sử dụng nó nếu cảnh có độ tương phản thấp, trông phẳng hoặc chỉ thường làm cho các vật chuyển động khó phân biệt với nhau.
Nhân đôi layer gốc của bạn, xóa Twixtor khỏi nó, và áp dụng hiệu chỉnh màu sắc để làm cho các đối tượng dễ theo dõi hơn. Sau đó, đừng quên , precompose lớp (ctrl + shift + c) và di chuyển tất cả các thuộc tính đến comp mới. Cuối cùng, sử dụng thiết lập alt motion source trong hiệu ứng Twixtor trên lớp gốc và đặt nó vào lớp mới này (mà phải là comp mới).



Ví dụ, có thể có một cảnh có bóng chuyển động qua một số đối tượng chuyển động. Cái bóng cản trở các vật chuyển động của bạn, nhưng bạn muốn tập trung vào chuyển động của các vật thể. Sau đó, bạn có thể sử dụng một nguồn chuyển động thay thế hoàn toàn mất bóng nhưng giữ lại các chi tiết của các đối tượng.
Twixtor sau đó sẽ không nhận ra bóng cho ước lượng chuyển động của nó, nhưng vẫn áp dụng nội suy cho cảnh nơi bóng được hiển thị đúng. Tất nhiên việc này đi kèm với việc mất đi nội suy (interpolation )của cái bóng.


Ở đây, ban thấy nguồn màu của cảnh và nguồn chuyển động. tôi đã thay đổi cho bóng trên mặt không thể phân biệt.


Bạn có thể thấy rằng khuôn mặt trông có vẻ ít bị biến dạng hơn, tuy nhiên hoạt ảnh trên bóng đã biến mất hoàn toàn. Lý do bầu trời bị biến dạng ở đây là tôi sử dụng motion guidance masks để làm cho Twixtor cũng theo dõi tóc tốt hơn. Khi bầu trời gần với mái tóc, chúng ta nhận được những hiện vật bổ sung này (những thứ này có thể dễ dàng sửa được, vì bầu trời chỉ nên tĩnh).

4.3.2 Phương pháp blend và warp.

Mỗi khung nội suy về cơ bản là một hỗn hợp của hai khung tính toán. Twixtor ước tính chuyển động dựa trên các pixel được theo dõi từ một khung này đến khung kia.
Now which direction in time does Twixtor track objects and on which of the two frames does it apply the warping based on the motion?
Câu trả lời là cả 2. Và chúng ta có thể thay đổi hành vi tổng hợp cả hai phương pháp để cải thiện giao diện cho cảnh cụ thể của chúng ta.


Chế độ hòa trộn tiêu chuẩn chỉ là "Blend". Các hoạt cảnh đc lấy từ khung trước đó càng xa ảnh hưởng nội suy lên khung này càng ít, và ước tính dựa trên khung sau sẽ có trọng lượng hơn. Để giải quyết vấn đề cách pha trộn trông tự nhiên thế nào trong 1 số loại hoạt cảnh, chúng ta sử dụng phương pháp “Motion weighted blend”.
Ở đây, Twixtor cố gắng thêm vao 1 cách tốt nhất khối lượng dựa theo chuyển động.
Thành thật mà nói, tôi đã không bao giờ thực sự nhận thấy nhiều cải tiến khi sử dụng phương pháp này, vì nó về cơ bản vẫn hiển thị các hiện vật có tiếp xúc hoàn toàn.
Một copout rất tốt để thoát khỏi hiện vật là sử dụng chế độ hòa trộn “nearest”
Phương pháp này sẽ chỉ sử dụng nội suy từ một hướng tại một thời điểm, và như tên cho thấy, quyết định điều này bằng cách nhìn vào đó của hai khung hình gần với thời gian hiện tại. Nhược điểm là chỉ có một phương pháp được hiển thị tại một thời điểm duy nhất, do đó không có sự pha trộn liên quan đến " duplicate objects " sẽ được nhìn thấy. Nhược điểm rõ ràng là điểm cắt giữa hai phương thức nội suy.
Người ta có thể nói “anime không bị gián đoạn cũng có những bước nhảy này”, nhưng sau đó thực sự là điểm nội suy trong trường hợp này là gì? Tuy nhiên, nó thực sự có thể hữu ích trong một số trường hợp, vì vẫn còn một số ấn tượng về hoạt ảnh mượt mà hơn, vì các khung sẽ không có điểm tĩnh như trong trường hợp không bị ngắt quãng.
Blend mode: Motion weighted blend 
Blend mode: Nearest

4.3.3 Motion Layers

Có lẽ tính năng mạnh mẽ nhất của Twixtor Pro là khả năng triển khai các lớp chuyển động. Đây là những hiệu quả khủng khiếp trong trường hợp nhiều đối tượng chồng lên nhau trong khi di chuyển khác nhau. Tách chúng ra thành 3 lớp chuyển động và 1 lớp nền có thể hoạt động tuyệt vời trong những xachr thế này.
Cách làm việc này là bạn phải chuẩn bị các“motions”, điều này sẽ xác định những phần nào của cảnh đó thuộc về các loại chuyển động khác nhau. Nếu bạn sử dụng mark để chỉ định chúng, hãy nhớ định vị trước lớp và di chuyển mặt nạ sang comp mới (check “move all attributes…” trong hộp thoại mới) trước khi thiết lập nó làm mờ chuyển động!
Một điều cần lưu ý là những chuyển động này không nên quan tâm đến sự chồng chéo giữa các lớp khác nhau. Điều này có nghĩa, nếu một cái gì đó bạn muốn chỉ định như lớp chuyển động 2 được bao phủ bởi một cái gì đó từ lớp chuyển động 1 trong clip. Bạn vẫn beb làm như lớp 1 không có ở đó. Xem các hình ảnh động ví dụ và lưu ý cách mờ mở rộng ra ngoài những gì được bao phủ bởi một lớp ở phía trước của nó.

Đây là cách bạn gán các lớp chuyển động trong Twixtor Pro. Lưu ý rằng các mặt nạ được hiển thị ở đây chỉ được nhìn thấy bởi vì chúng được áp dụng trên lớp cảnh chính, để sử dụng chúng làm mặt nạ hướng dẫn (xem sau). Đây chỉ là bản sao của các mặt nạ thực tế được sử dụng để xác định các mattes. Các mặt nạ ban đầu được sử dụng để xác định các mặt nạ được áp dụng trên một chất rắn và cần phải được hoàn toàn đạt được trong một comp mới. Trong trường hợp này, mặt nạ cho FG2 được chứa trong "FG2 Komp 1".

Để khắc phục sự cố các lớp chuyển động, hãy chắc chắn sử dụng thuộc tính "display" của Twixtor Pro, nơi bạn có thể cô lập kết xuất của các lớp chuyển động riêng lẻ!
Green: Foreground 1
Blue: Foreground 2
Red: Foreground 3
The rest: Background


Lưu ý rằng trong các hình động này, các lớp chuyển động thực tế chỉ là các bit được điền. Các mặt nạ được sử dụng để tạo ra các mattes cũng được sử dụng như mặt nạ hướng dẫn chuyển động, đó là lý do tại sao chúng vẫn hiển thị trong comp.
Tuy nhiên, các mattes nên có mặt nạ bị nén trong một precomp (như mô tả ở trên). Vì vậy, không bị nhầm lẫn nếu mặt nạ của bạn không nhìn thấy được trong những comps. Cũng lưu ý rằng khi hiển thị kết quả, bạn có thể tắt motion matte layers.



Đây là một ví dụ khác cho việc sử dụng các lớp chuyển động. Ví dụ này là đáng chú ý bởi vì nếu bạn nhìn vào hai chân, chúng thực sự thay phiên nhau là lớp nào ở phía trước của lớp kia
Điều này có nghĩa là đối với cảnh này, tôi thực sự chia lớp Twixtored thành nhiều phân đoạn để trao đổi vai trò của Foreground 1 và Foreground 2 mỗi lần (chuyển đổi giữa màu xanh và màu vàng mờ). Trong dòng thời gian, nó trông giống như sau:
Green: foot 1 covers foot 2, red: Foot 2 covers foot 1

Tuy nhiên mark trên các bàn tay đang vỗ không đc sử dụng cho motion mattes, chúng chỉ dành cho các mặt nạ hướng dẫn được mô tả trong 4.3.4.

Bây giờ ví dụ tiếp theo cho thấy các giới hạn chỉ có thể xác định ba lớp chuyển động:

Lưu ý rằng trong ảnh chụp màn hình đầu tiên này, Foreground 2 (lớp màu xanh) nằm phía sau Foreground 1 (lớp màu xanh lá cây), nơi bàn tay của anh chàng che chắn cô. Tuy nhiên, nếu bạn nhìn vào bàn tay của mình, nó thực sự bao gồm một phần của ngực của anh chàng. Điều này xung đột với thứ tự Foreground 1 (màu xanh lá cây) và Foreground 2 (màu xanh).


Ảnh chụp màn hình này cho thấy rằng cuối cùng, tay phải của anh ấy (Foreground 3, red) đến từ phía sau cô ấy, và ngón tay của anh ta kết thúc ở phía sau lưng. Ở đây các ngón tay cũng nên ở phía trước Foreground 2, mặc dù chúng là một phần của Foreground 3.
Đây là một ví dụ mà tôi đã không kết thúc sửa chữa những vấn đề này, vì chúng còn nhỏ. Nhưng bạn có thể thấy 1 cảnh đơn giản để xử lý lại phức tạp hơn bạn nghĩ ban đầu.
Một điều cần lưu ý ở đây là bạn có thể thấy rõ những thứ được bao phủ bởi các đối tượng khác vẫn là một phần của lớp chuyển động. Đây là một sự khác biệt quan trọng về cách bạn thường che giấu những phần như vậy cho một công việc roto truyền thống. Lý do những chồng chéo cần phải được xác định đúng ở đây là Twixtor chỉ biết liệu một đối tượng có thể nhìn thấy trong một khung biến mất đằng sau một đối tượng khác trong khung tiếp theo.
Phần lớn có liên quan đến các lớp chuyển động, vì vậy hãy chắc chắn đọc kỹ sách hướng dẫn Twixtor Pro để triển khai đúng cách chúng.

4.3.4. Mặt nạ hướng dẫn chuyển động (Motion guidance masks)



Mặt nạ hướng dẫn chuyển động có thể có tác động thực sự lớn đến chất lượng nội suy, nhưng chúng không có tiềm năng giống như các lớp chuyển động để làm cho một số cảnh trông hoàn hảo.
Nhưng tôi vẫn đánh giá thấp tính hiệu quả của mặt nạ hướng dẫn chuyển động và chỉ sử dụng chúng vào năm 2016 với tiềm năng đầy đủ của chúng. Ưu điểm lớn nhất là mặt nạ này không cần quá chính xác.

Guidance masks cần phải là mặt nạ hoạt hình trong After Effects. Chúng được chỉ định riêng cho từng lớp chuyển động. Bạn chỉ định một mặt nạ đầu tiên và cuối cùng, và những mặt nạ và mặt nạ ở giữa (theo thứ tự chúng được liệt kê trong lớp) sẽ được sử dụng để hướng dẫn việc theo dõi cho lớp này.

Bây giờ hãy để cho mình được hướng dẫn thông qua nghệ thuật tuyệt vời của mặt nạ hướng dẫn với những điểm sau:
· Mặt nạ hướng dẫn cần phải được làm động trong bộ công cụ After Effects. Tôi biết rằng rất nhiều AMV editor thực sự thường tạo ra một mặt nạ mới cho mỗi khung hình khi họ muốn che giấu một cái gì đó. Tuy nhiên cách này sẽ không hoạt động cho Twixtor, vì Twixtor cần phải biết mối quan hệ của các điểm mặt nạ riêng lẻ trên các khung liền kề để nhận thông tin về chuyển động của các điểm ảnh trong ảnh. (Bản thân tôi tin rằng một khi bạn có các kỹ thuật, thực sự hoạt cảnh một mặt nạ là tốt hơn. Hãy chiến đấu với tôi.)
· Tất cả các điểm mặt nạ nên luôn luôn ở tại một điểm cố định trên đối tượng được theo dõi. Điều này sẽ xác định rất lớn chất lượng của nội suy.
· Sử dụng độ trong suốt của mặt nạ để “bật” và “tắt” các mặt nạ hướng dẫn. Trong các hình động mẫu mực mà bạn nhìn thấy bên dưới, bạn có thể thấy một mặt nạ dừng nhưng vẫn được hiển thị mặc dù mất dấu vết của đối tượng. Ở đây, độ trong suốt của mặt nạ của mặt nạ được làm động đến 0%, mà về cơ bản chúng không được sử dụng làm hướng dẫn theo dõi (tracking guides).
· Chúng không cần quá chính xác. Mặt nạ rất thô đôi khi có thể tạo ra một tác động rất lớn để làm cho Twixtor hiểu được chuyển động chung của vật thể. Rất khuyến khích nếu cảnh bị chi phối bởi chuyển động mờ (motion blur) (chúng tôi nói về điều đó sau).
· Chúng cũng có thể thực sự hữu ích nếu một số thứ đơn giản chỉ chuyển sang nhanh. Tạo mặt nạ nhanh và có thể sửa được.
· Nếu bạn đã tách cảnh thành các lớp chuyển động, bạn có thể thử sử dụng các mặt nạ giống như bạn đã sử dụng cho chuyển động mờ như mặt nạ hướng dẫn! Tuy nhiên, chúng phải đáp ứng hai yêu cầu trên cùng.



Để ngăn tóc và tay, mặt nạ hướng dẫn làm cong đệm phía trước, đệm và tay của trẻ được đặt trên một lớp chuyển động riêng biệt cho các khung có liên quan. Các mặt nạ hướng dẫn (ngoại trừ mặt nạ cho đệm và tay) đều được áp dụng trên lớp nền.

Kỹ thuật tương tự như trong ví dụ được sử dụng ở đây để chặn ảnh hưởng của mặt nạ hướng dẫn sóng trên bề mặt không nước bằng cách sử dụng một lớp chuyển động riêng biệt. Tất cả các mặt nạ hướng dẫn được áp dụng trên lớp nền.


Với cảnh này, rất khó loại bỏ tất cả các artifacts. Nhưng vì cảnh quay khá nhanh, chỉ cần chuyển động cần thiết được ghi lại bởi chuyển động nôi suy. Ở đây, mặt nạ hướng dẫn chuyển động có thể tạo ra sự khác biệt lớn. Đặc biệt, nếu áp dụng hiệu ứng nhòe chuyển động nặng, chuyển động chung trong tiêu điểm là điều quan trọng nhất để chuẩn bị nội suy chuyển động, vì chuyển động mờ sẽ hoàn toàn dựa vào nội suy (xem phần 6.2).


cảnh này chuyển động mờ được áp dụng lên trên 1 comp Twixtor Pro phức tạp mất khá nhiều time để render

Ngay cả những mặt nạ đơn điểm cũng có thể hữu ích như được thấy ở đây , những cánh hoa anh đào đang bay này (mất nhiều thời gian để tracking tất cả những thứ này).


Ở đây bạn có thể thấy rằng khi sóng bắn tung tóe lên, chi tiết cũng tăng lên.


Xem Tiếp:  Phần 3

Cách sử dung Twixtor trong AE - Phần 2

Lengend Never "Chết" - Amv

►

- Copyright © Thủ thuật After Effects - Blogger Templates - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -